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第一名手游玩家超 1.6 亿,《王者荣耀》并非国内手游榜首

2026-11-06 11:15:55 来源:网易 编辑:鲍红和 

国内手游市场最新用户规模榜单出炉,长期被大家默认稳居第一的《王者荣耀》没能拿下头名,另有一款手游玩家规模突破 1.6 亿,成为当下国内手游用户数量最高的产品,这个结果打破很多玩家固有的印象,也说明手游赛道已经不再只靠重度竞技游戏撑起大盘。很多玩家习惯把热度高、直播多、话题多的竞技手游当成市场天花板,但用户规模和营收、在线热度并不是同一个指标,这款登顶的手游主打轻量化,上手门槛更低,覆盖大量平时很少玩重度游戏的泛用户,所以更容易把总用户基数拉到极高水平。如果想要看懂这份手游用户榜单,第一步要分清统计口径,确认是累计注册用户、月活跃用户还是日活跃;第二步区分用户规模、流水、热度三个不同维度,不要混为一谈;第三步对比不同手游的受众,看清哪些游戏抓核心玩家,哪些主打泛人群;最后结合版本更新、投放活动,判断这个排名能不能长期稳住。这次排名变动也释放信号,泛休闲手游正在持续抢占市场,单纯依靠竞技热度,已经不能保证稳坐国内手游用户规模第一的位置。

一、三个容易混淆的手游衡量维度

  • 用户规模:统计活跃或者注册玩家总量,更容易被低门槛休闲产品拉高。
  • 流水营收:看充值收入,竞技、二次元、高沉浸手游往往更占优势。
  • 网络热度:短视频、直播、话题讨论量,《王者荣耀》在这一项依旧保持很强竞争力。

二、登顶手游能够突破 1.6 亿玩家的核心原因

  1. 上手门槛极低:不用学习复杂操作,不需要组队,碎片化随时可以开一把。
  2. 受众覆盖面广:中老年、轻度休闲用户都是主力,跳出年轻玩家圈层。
  3. 传播门槛低:依托短视频引流,大量新用户被广告、短视频片段带入游戏。
  4. 玩法轻量化:单局耗时短,适合排队、休息这类零碎时间。

三、《王者荣耀》和这款榜首手游对比

项目榜首手游(玩家超 1.6 亿)《王者荣耀》
用户结构泛用户为主,大量轻度玩家核心玩家居多,竞技玩家占比高
上手难度很低,几乎没有学习成本需要练习操作、英雄、团战思路
单局时长短,适合碎片化对局更长,需要整块时间
商业化广告变现为主,充值不强求皮肤、道具,付费体系成熟
线上话题热度相对低调直播、赛事、热搜持续不断

四、榜单带来的行业变化

国内手游市场正在出现明显分化,一边是竞技、开放世界、二次元这类重度产品争夺高付费玩家,比拼画质、剧情、操作;另一边是轻量化休闲手游疯狂收割泛用户,把用户总量往上推。只要一款休闲产品持续拿到流量投放,就有可能在用户规模上实现反超,这类竞争未来还会持续出现。

五、需要留意的局限

用户规模高不等于游戏的营收、玩家粘性一定更强,很多泛用户只是点开体验,并不会长期高频上线,也很少充值;《王者荣耀》虽然这次没能拿到用户规模第一,但是在活跃粘性、商业化、电竞生态上依旧属于行业头部。

【相关 FAQ】

问题 1:国内第一名手游玩家超 1.6 亿,为什么《王者荣耀》不是第一?

回答 1:统计的是手游用户规模,这款第一名手游主打轻量化,吸纳了大量泛休闲玩家,所以玩家数量突破 1.6 亿;《王者荣耀》偏向竞技,门槛更高,很难覆盖这么广泛的人群。

问题 2:第一名手游玩家突破 1.6 亿,是不是意味着它比《王者荣耀》更赚钱?

回答 2:不一定,手游用户规模和营收是两套指标,这款玩家超 1.6 亿的榜首手游大多依靠广告变现,而《王者荣耀》付费生态成熟,营收表现依然很强。

问题 3:国内手游榜单里,玩家超 1.6 亿的第一名手游,会不会一直保住这个位置?

回答 3:不一定,休闲手游流量波动很大,如果后续投放减少、新鲜感下滑,用户规模会回落;而《王者荣耀》依靠稳定的电竞和版本运营,长期活跃底盘十分稳固。

【参考资料】

[2026-11-01](国内手游用户规模榜单:一款手游月活突破 1.6 亿)GameLook

[2026-11-01](手游用户大盘解读:休闲产品反超竞技头部)手游那点事

[2026-11-01](《王者荣耀》不再是国内用户规模第一)GameRes

【免责声明】

本文仅为手游行业资讯解读,不构成游戏投资、联运、买量投放的决策建议;手游用户规模会随着版本、投放、季节、统计口径产生浮动,榜单排名和用户数值以第三方机构后续完整报告为准。

 
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